STEM, acrònim dels termes en anglès Science, Technology, Engineering and Mathematics, es refereix a un enfocament científic integrat segons el qual els quatre camps de la Ciència, la Tecnologia, l’Enginyeria i les Matemàtiques formen un tot on els elements interactuen i s’afecten els uns als altres.

A principis del segle XXI es va unir la “A” d’Art, encunyant el terme STEAM i formant un conglomerat que, molt beneficiat per la incorporació de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) aplicades a l’educació, implica l’aprenentatge d’aquestes cinc disciplines, que tradicionalment han ensenyat per separat, de manera integrada i sota un enfocament tant teòric com pràctic.

Per a aplicar l’educació STEAM a l’aula, l’escola fomenta el treball per projectes i l’ús d’eines tecnològiques amb el següents objectius:

  • Promoure una cultura de pensament científic per a la presa de decisions de l’alumnat, la qual cosa resulta molt útil tant dins com sobretot fora de l’aula.
  • Permetre l’adquisició d’una sèrie de coneixements tecnològics i científics, aplicables a qualsevol possible situació que pugui aparèixer en el futur, des d’una perspectiva integrada.
  • Assolir una major consciència de les relacions entre les diferents àrees del saber, assegurant un major grau de participació activa en els projectes resultants.
  • No només treballar les competències per a la resolució de problemes, o l’anàlisi, sinó també desenvolupar la innovació i el pensament creatiu i crític.

ROBÒTICA EDUCATIVA

Des del curs 2014-15, l’escola aposta per la robòtica educativa a l’aula.

La presència de la robòtica a la classe no intenta formar als estudiants en la disciplina de la robòtica exclusivament, sinó que busca aprofitar el seu caràcter multidisciplinar per a generar ambients d’aprenentatge on l’estudiant pugui percebre els problemes del món real, imaginar i formular les possibles solucions i posar en marxa les seves idees, mentre se sent motivat per temes que es van desenvolupant. Per tant, a més d’incentivar l’aprenentatge STEAM, desenvolupa competències generals com la socialització, la creativitat i la iniciativa.

Des de cada cicle, es treballa la robòtica educativa de diferent manera i amb diferents medis.

Educació Infantil fa servir l’abella robot de TTS, la BEE-BOT.

Aquest recurs ajuda a entendre el llenguatge direccional (girs, lateralitat i altres conceptes espacials bàsics) i és un fantàstic recurs per a activitats transdisciplinars on és possible l’aprenentatge significatiu basat en el joc.

Educació Primària es basa en la plataforma LEGO Education amb els kits: Màquines simples per a Cicle Inicial, Màquines simples i motoritzades per a Cicle Mitjà i WeDo 2.0 per a Cicle Superior.

Amb aquesta proposta l’alumnat s’inicia progressivament en el disseny i la construcció de mecanismes i robots, l’ús de motors i sensors i la seva programació.

Educació Secundària també es basa en la plataforma LEGO Education, amb els kits de LEGO MINDSTORMS Education EV3.

L’ús d’aquest recurs, permet als/les alumnes construir, programar i provar les seves solucions basades en tecnologia de la vida real. S’afermen i s’aprofundeixen els coneixements que han adquirit en etapes prèvies sobre robòtica.


PROGRAMACIÓ AMB SCRATCH

Programar és una eina molt potent. Es tracta d’una manera de comunicar-se universal que propicia el treball en equip i l’aprenentatge col·laboratiu. A més, ajuda entre altres aspectes al pensament estructural, la lògica i la matemàtica.

A Educació Primària es resolen problemes i es creen històries interactives, jocs i animacions mitjançant la plataforma Scratch; un projecte educatiu creat pel MIT que ofereix una eina de programació visual, atractiva i accessible a tot aquell que vulgui iniciar-se en el món de la programació.

Cicle Inicial fa servir ScratchJr; una aplicació derivada del llenguatge de programació Scratch que aporta una manera simplificada d’aprendre a programar a una edat més primerenca. Cicle Mitjà i Superior fan ús de la versió íntegra.

Scratch disposa d’una gran comunitat a on es comparteixen creacions i recursos. Tothom pot tenir el seu compte i aprendre a programar. Us convidem a visitar el perfil de l’escola i a participar!


ELECTRÒNICA I PROGRAMACIÓ AMB ARDUINO

A Educació Secundària s’assenten els coneixements d’electrònica i programació amb Arduino.

Arduino va neixer a Italia a l’Interaction Design Institute Ivrea (IDII) al 2005 com a una placa programable barata i senzilla de fer servir per a projectes de disseny interactiu i, al llarg dels anys, ha estat la base de milers de projectes tecnològics de tot tipus.

Es tracta de la plataforma ideal per a introduir-se a la cultura maker (creadora)un moviment contemporani que sorgeix com a extensió de la cultura DIY (do it yourself / fes-ho tu mateix), que es basa en la idea que tota persona és capaç de construir o solucionar un problema amb tecnologia, disposant d’un coneixement obert que es genera en comunitat.